Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

1. PENGERTIAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS




Teknologi semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu hasil dari perkembangan kecerdasan buatan adalah produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam dunia medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami kejadian yang sebenernya.

Pengertian Virtual Reality



Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan.  Virtual reality memiliki arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.

Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai keadaan di dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan khusus yaitu glove, headset, dan walker.

·         Glove adalah peranti input yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Berikut adalah gambar glove:




·         Headset adalah peranti input dan output yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Berikut adalah contoh dari headsetnya:



·         Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur. Walker dapat dilihat pada gambar berikut:



2. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN (AI)

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Menurut John McCarthy, 1956, AI : Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.  




Cerdas =  memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &      mengambil tindakan), moral yang baik
Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar mesin  bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.
2  bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan : a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya. b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman



3. PERBEDAAN INTELEGENSI BUATAN DAN ALAMI

Kelebihan kecerdasan buatan :
1.       Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2.       Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3.       Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.       Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah 5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 6. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Kelebihan kecerdasan alami :
1.       Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2.       Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik. 3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.


4. SEJARAH INTELEGENSI BUATAN / AI

Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth.
Tahapan sejarah perkembangan AI :
Era komputer elektronik (1941) Telah di temukan alat sebagai komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer tersebut memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah.  Melibatkan konfigurasi ribuan kabel. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI. o Masa Persiapan AI (1943-1956)  Warren McCulloch & Walter Pitts berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan (1943). Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip teori feedback (1950).  John McCarthy (bapak AI) melakukan penelitian bidang Automata, JST dan pembelajaran intelijensia dengan membuat program yang mampu berfikir.
Awal Perkembangan AI (1952-1969) Kesuksesan Newell dan Simon dengan program “General Problem Solver”. Program ini digunakan menyelesaikan masalah secara manusiawi. McCarthy mendemokan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP di MIT AI Lab. Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu “Geometry Theorm Prover” yang mampu membuktikan suatu teorema (1959). Perkembangan AI melambat (1966-1974) Program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya.  Banyaknya permasalahan yang harus diselesaikan oleh AI, karena terlalu banyaknya masalah yang berkaitan, maka tidak jarang terjadi kegagalan ketika membuat program AI. Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia, contohnya dua masukan data yang berbeda tidak dapat dilatih untuk mengenali kedua masukan yang berbeda.
Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979) Ed Feigenbaum, dkk. Membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul (Dendral Programs) yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Saul Amarel dalam proyek “Computer in Biomedicine” membuat program dari segi pengetahuan diagnosa medis. AI menjadi sebuah industri (1980-1988) Ditemukannya expert system (R1) yang mampu mengkonfigurasi sistemsistem komputer.  Booming industri AI juga melibatkan banyak perusahaan besar yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang) Hopfield mengembangkan teknik mekanika statistik untuk mengoptimasi jaringan syaraf tiruan (1982). David Rumelhart & Geoff Hinton menemukan algoritma back-propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan pada bidang ilmu komputer dan psikologi (1985).
AI Saat Ini
Berbagai produk AI berhasil dibangun dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu : searching, reasoning, planning dan learning. Contoh-contohnya : GPS (Rute Optimal),  Catur, MedicWare (Rekam medis Pasien), Speech Processing (Pengenalan suara, Pengenalan Pembicara) , Computer Vision,  Robotic .
AI Masa Depan
Tahun 2009, sebuah PC seharga $1000 akan dapat melakukan sekitar satu triliun kalkulasi per detik. Tahun 2019, sebuah Pc seharga $1000 akan setara dengan kemampuan komputasional otak manusia. Virtual Reality, Interaksi komputer dengan isyarat tubuh  Tahun 2029, sebuah PC $1000 akan setara dengan kemampuan komputasional seribu otak manusia. Komputer dapat terhubung dengan otak manusia,  Komputer mampu membaca semua literatur dan material multimedia.
Tahun 2049, makanan diproduksi menggunakan nano technology.Tahun 2072, picoengineering atau tenologi pada skala picometer atau 10-12 meter berhasil diaplikasikan. Tahun 2099, ada kecenderungan untuk membuat gabungan antara pemikiran manusia dan kecerdasan mesin. Sehingga kita tidak dapat membedakan lagi apakah agent tersebut adalah mesin atau manusia.

5. CONTOH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang :
- Expert Systems (membantu memecahkan masalah)
- Natural Language Recognition (pengenalan bahasa alamiah)
- Speech Recognition( pengenalan percakapan)
- Visual recognition ( pengenalan penglihatan)
- Robotic
- Game playing (permainan game)
- General Problem solving (pemecahan masalah secara umum)


1.       Expert System
Ketika organisasi atau perusahaan memiliki masalah atau suatu hal  yang komplit dan harus diputuskan, sistem ahlil berperan meniru manusia dengan memindah keahlian seorang ahli atau sumber lain ke komputer kemudian disimpan disana, yang kemudian dia menjawab dan memberikan solusi.
Tujuan akhir sistem ahli meliputi 4 aktifitas: perolehan pengetahuan dari ahli atau sumber lain, penyajian ulang pengetahuan dalam komputer, penyimpulan pengetahuan, dan transfer pengetahuan ke pengguna.
Salah satu expert system yang pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. MYCIN untuk mendiagnosa penyakit infekasi pada darah. CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit. PUFF untuk mengukur fungsi dari paru-paru. PROSPECTOR digunakan untuk memberikan nasihat dalam eksplorasi mineral. ECON yang digunakan perusahaan DEC untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya. DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
2.       Natural Language Recognition
·         Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard dimana Bahasa alamiah adalah bahasa seharihari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
·         Program AI yang paling dasar adalah if-then statement. Contohnya adalah statement if “A”, then “B”, artinya jika kita mengetik huruf “A”, maka komputer akan menampilkan huruf “B”
·         Semua program memiliki logika if-then statement.
·         Contoh yang lebih kompleks adalah jika kita mengetik “Hello”, maka komputer akan merespon “How are you today?”. Respon ini bukanlah hasil pemikiran komputer, tetapi merupakan barisan program yang telah dituliskan sebelumnya.
Hal ini membuat komputer terlihat hidup dan dapat berpikir sendiri padahal sebenarnya hal tersebut merupakan respon otomatis
2.1 Aplikasi Natural Language Recognition
Game seperti strategy games menggunakan respon aksi untuk menggantikan respon tulisan, sehingga para pemain game dapat bermain melawan komputer.
Program ramalan dengan cara memasukkan data-data yang kemudian akan diproses dan ditampilkan hasil dari proses.
Salah satu contoh inovasi yang menggabungkan dua bidang AI, yaitu Natural Language Recognition dan Game Playing tengah dikembangkan. Salah satu hasilnya adalah alat bernama PECA yang pembuatannya ditujukan untuk Smithsonian’s National Postal Museum. PECA didesain dan diriset untuk mengoperasikan komputer yang telah dilengkapi video game untuk membantu anak-anak USA belajar tentang masa perkembangan Airmail USA, pilot-pilot Airmail, misi-misi penting mereka, lingkungan dan kondisi yang mengelilingi, serta keadaan politik selama masa tersebut.
Airmail game yang didesain untuk menyediakan lingkungan 3D virtual reality tentang masa-masa Airmail yang para pemainnya dapat mencoba memecahkan puzzle-puzzle menarik dan melewati rintangan-rintangan di tiap level game.

3.       Speech Recognition
3.1 Definisi Speech Recognition
·         AI yang berkenaan dengan speech recognition adalah hasil dari pemanfaatan ide dan konsep  metode-metode pendekatan akustikphonetik dan  pendekatan pattern-recognition.
·         Gagasan mendasar dari pendekatan-pendekatan AI untuk speech recognition adalah untuk mengumpulkan pengetahuan dari bermacammacam sumber pengetahuan untuk mengatasi permasalahan yang ada.

3.2   Sumber-sumber Pengetahuan Speech Recognition
a)Pengetahuan Fonetik
      Pengetahuan untuk mengenali berbagai suara
b)Pengetahuan Akustik
      Pengetahuan untuk mengenali suara-suara (bagian dari pengetahuan fonetik) yang diucapkan dengan  atau tanpa gambar
c)Pengetahuan Leksikal
      Pengetahuan yang merupakan kombinasi dari kemampuan akustik untuk menuliskan kata-kata  tertentu dalam kamus yang memetakan suarasuara dengan kata-kata dan sebaliknya.
d)Pengetahuan Sintaksis
      Pengetahuan dalam mengombinasi kata-kata untuk membentuk rangkaian gramatikal yang benar seperti kalimat-kalimat atau frase- frase.
e)Pengetahuan Fonemik
      Pengetahuan tentang fonem.
f) Pengetahuan Semantik
      Pengetahuan untuk menjelaskan makna kalimat atau frase.
g)Pengetahuan Pragmatik
      Pengetahuan/kemampuan untuk memutuskan makna suatu ambiguitas kata-kata yang umum digunakan.
3.3   Cara Mengintegrasikan Sumber-sumber Pengetahuan dengan Speech
Recognizer
Pendekatan yang paling standard adalah pemroses “Bottom up” seperti pada gambar. Di mana proses-proses pada level terendah (seperti pendeteksi gambar, pengkodean fonetik) mendahukui proses-p[roses level
tinggi (pengkodean leksikal, model bahasa)dengan pola urutan agar setiap tingkat pemrosesan dapat dipaksa seminimal mungkin.



 6. KESIMPULAN

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja Virtual Reality, Augmented Reality atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Pembuatan kecerdasan buatan bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan itu sendiri guna untuk membantu atau mempermudah suatu masalah dikemudian hari.




DAFTAR REFENSI



NAMA               : ABIEL REZALDY ABIDIN
KELAS              : 3KA03
NPM                  : 10115039

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MENGENAL SOFTWARE PIVOT ANIMATOR

PENGANTAR ANIMASI DESAIN GRAFIS