Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
1. PENGERTIAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Teknologi semakin berkembang, dan
perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini
tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan
itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau
kecerdasan buatan. Salah satu hasil dari perkembangan kecerdasan buatan adalah
produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam dunia
medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu
kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak
hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang
dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami kejadian
yang sebenernya.
Pengertian Virtual Reality
Virtual Reality (VR) terdiri dari
dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality
berarti kenyataan. Virtual reality
memiliki arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu
teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual
(maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang
disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat
secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan
pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer,
tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman
indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone
yg menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.
Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang
menyerupai keadaan di dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan khusus yaitu glove, headset, dan walker.
·
Glove adalah peranti input yang dapat menangkap
gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Berikut adalah gambar glove:
·
Headset adalah peranti input dan output yang
berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang
memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah
pemakai melihat dunia nyata. Berikut adalah contoh dari headsetnya:
·
Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk
memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki
pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai
contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi
dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur. Walker dapat dilihat pada gambar
berikut:
2. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN (AI)
Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat
mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Menurut
John McCarthy, 1956, AI : Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses
berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran
(bagaimana membuat keputusan &
mengambil tindakan), moral yang baik
Manusia cerdas (pandai) dalam
menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan &
pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal
pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan.
Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk
melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan &
pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik,
manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat
menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang
sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia
juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik
manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk
menalar.
2
bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan : a. basis
pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran &
hubungan antara satu dengan lainnya. b. motor inferensi (inference engine) :
kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
3. PERBEDAAN INTELEGENSI BUATAN DAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
1.
Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa
berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama
sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2.
Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses
yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan
lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan
tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan
mudah ke komputer yang lain.
3.
Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan
lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.
Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan
buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami
senantiasa berubah-ubah 5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer
dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 6. Dapat
mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Kelebihan kecerdasan alami :
1.
Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk
menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2.
Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman
atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus
mendapat masukan berupa input-input simbolik. 3. Pemikiran manusia dapat
digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
4. SEJARAH INTELEGENSI BUATAN / AI
Istilah AI pertama kali
dikemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth.
Tahapan sejarah perkembangan AI :
Era komputer elektronik (1941)
Telah di temukan alat sebagai komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan
Jerman. Komputer tersebut memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang
terpisah. Melibatkan konfigurasi ribuan
kabel. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI. o
Masa Persiapan AI (1943-1956) Warren McCulloch & Walter Pitts berhasil
membuat suatu model sel syaraf tiruan (1943). Norbert Wiener membuat penelitian
mengenai prinsip teori feedback (1950). John McCarthy (bapak AI) melakukan penelitian
bidang Automata, JST dan pembelajaran intelijensia dengan membuat program yang
mampu berfikir.
Awal Perkembangan AI (1952-1969) Kesuksesan
Newell dan Simon dengan program “General Problem Solver”. Program ini digunakan
menyelesaikan masalah secara manusiawi. McCarthy mendemokan bahasa pemrograman
tingkat tinggi yaitu LISP di MIT AI Lab. Nathaniel Rochester dari IBM dan
mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu “Geometry Theorm Prover”
yang mampu membuktikan suatu teorema (1959). Perkembangan AI melambat
(1966-1974) Program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan
tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya. Banyaknya permasalahan yang harus
diselesaikan oleh AI, karena terlalu banyaknya masalah yang berkaitan, maka
tidak jarang terjadi kegagalan ketika membuat program AI. Ada beberapa batasan
pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia,
contohnya dua masukan data yang berbeda tidak dapat dilatih untuk mengenali
kedua masukan yang berbeda.
Sistem berbasis pengetahuan
(1969-1979) Ed Feigenbaum, dkk. Membuat program untuk memecahkan masalah
struktur molekul (Dendral Programs) yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Saul
Amarel dalam proyek “Computer in Biomedicine” membuat program dari segi
pengetahuan diagnosa medis. AI menjadi sebuah industri (1980-1988) Ditemukannya
expert system (R1) yang mampu mengkonfigurasi sistemsistem komputer. Booming industri AI juga melibatkan banyak
perusahaan besar yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Kembalinya
Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang) Hopfield mengembangkan teknik mekanika
statistik untuk mengoptimasi jaringan syaraf tiruan (1982). David Rumelhart &
Geoff Hinton menemukan algoritma back-propagation. Algoritma ini berhasil
diimplementasikan pada bidang ilmu komputer dan psikologi (1985).
AI Saat Ini
Berbagai produk AI berhasil
dibangun dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Produk-produk tersebut
dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu : searching,
reasoning, planning dan learning. Contoh-contohnya : GPS (Rute Optimal), Catur, MedicWare (Rekam medis Pasien), Speech
Processing (Pengenalan suara, Pengenalan Pembicara) , Computer Vision, Robotic .
AI Masa Depan
Tahun 2009, sebuah PC seharga
$1000 akan dapat melakukan sekitar satu triliun kalkulasi per detik. Tahun
2019, sebuah Pc seharga $1000 akan setara dengan kemampuan komputasional otak
manusia. Virtual Reality, Interaksi komputer dengan isyarat tubuh Tahun 2029, sebuah PC $1000 akan setara dengan
kemampuan komputasional seribu otak manusia. Komputer dapat terhubung dengan
otak manusia, Komputer mampu membaca
semua literatur dan material multimedia.
Tahun 2049, makanan diproduksi
menggunakan nano technology.Tahun 2072, picoengineering atau tenologi pada
skala picometer atau 10-12 meter berhasil diaplikasikan. Tahun 2099, ada
kecenderungan untuk membuat gabungan antara pemikiran manusia dan kecerdasan
mesin. Sehingga kita tidak dapat membedakan lagi apakah agent tersebut adalah
mesin atau manusia.
5. CONTOH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Ruang-lingkup penelitian dan
pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang :
- Expert Systems (membantu
memecahkan masalah)
- Natural Language Recognition
(pengenalan bahasa alamiah)
- Speech Recognition( pengenalan
percakapan)
- Visual recognition ( pengenalan
penglihatan)
- Robotic
- Game playing (permainan game)
- General Problem solving
(pemecahan masalah secara umum)
1. Expert
System
Ketika organisasi atau perusahaan
memiliki masalah atau suatu hal yang
komplit dan harus diputuskan, sistem ahlil berperan meniru manusia dengan
memindah keahlian seorang ahli atau sumber lain ke komputer kemudian disimpan
disana, yang kemudian dia menjawab dan memberikan solusi.
Tujuan akhir sistem ahli meliputi
4 aktifitas: perolehan pengetahuan dari ahli atau sumber lain, penyajian ulang
pengetahuan dalam komputer, penyimpulan pengetahuan, dan transfer pengetahuan
ke pengguna.
Salah satu expert system yang
pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. MYCIN untuk
mendiagnosa penyakit infekasi pada darah. CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit.
PUFF untuk mengukur fungsi dari paru-paru. PROSPECTOR digunakan untuk
memberikan nasihat dalam eksplorasi mineral. ECON yang digunakan perusahaan DEC
untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain
sebagainya.
2. Natural
Language Recognition
·
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat
mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard dimana Bahasa alamiah
adalah bahasa seharihari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
·
Program AI yang paling dasar adalah if-then
statement. Contohnya adalah statement if “A”, then “B”, artinya jika kita
mengetik huruf “A”, maka komputer akan menampilkan huruf “B”
·
Semua program memiliki logika if-then statement.
·
Contoh yang lebih kompleks adalah jika kita
mengetik “Hello”, maka komputer akan merespon “How are you today?”. Respon ini
bukanlah hasil pemikiran komputer, tetapi merupakan barisan program yang telah
dituliskan sebelumnya.
Hal ini membuat komputer terlihat
hidup dan dapat berpikir sendiri padahal sebenarnya hal tersebut merupakan
respon otomatis
2.1 Aplikasi
Natural Language Recognition
Game seperti strategy games
menggunakan respon aksi untuk menggantikan respon tulisan, sehingga para pemain
game dapat bermain melawan komputer.
Program ramalan dengan cara
memasukkan data-data yang kemudian akan diproses dan ditampilkan hasil dari
proses.
Salah satu contoh inovasi yang
menggabungkan dua bidang AI, yaitu Natural Language Recognition dan Game
Playing tengah dikembangkan. Salah satu hasilnya adalah alat bernama PECA yang
pembuatannya ditujukan untuk Smithsonian’s National Postal Museum. PECA
didesain dan diriset untuk mengoperasikan komputer yang telah dilengkapi video
game untuk membantu anak-anak USA belajar tentang masa perkembangan Airmail
USA, pilot-pilot Airmail, misi-misi penting mereka, lingkungan dan kondisi yang
mengelilingi, serta keadaan politik selama masa tersebut.
Airmail game yang didesain untuk
menyediakan lingkungan 3D virtual reality tentang masa-masa Airmail yang para
pemainnya dapat mencoba memecahkan puzzle-puzzle menarik dan melewati
rintangan-rintangan di tiap level game.
3. Speech
Recognition
3.1 Definisi
Speech Recognition
·
AI yang berkenaan dengan speech recognition
adalah hasil dari pemanfaatan ide dan konsep
metode-metode pendekatan akustikphonetik dan pendekatan pattern-recognition.
·
Gagasan mendasar dari pendekatan-pendekatan AI
untuk speech recognition adalah untuk mengumpulkan pengetahuan dari
bermacammacam sumber pengetahuan untuk mengatasi permasalahan yang ada.
3.2 Sumber-sumber
Pengetahuan Speech Recognition
a)Pengetahuan Fonetik
Pengetahuan untuk mengenali berbagai
suara
b)Pengetahuan Akustik
Pengetahuan untuk mengenali suara-suara
(bagian dari pengetahuan fonetik) yang diucapkan dengan atau tanpa gambar
c)Pengetahuan Leksikal
Pengetahuan yang merupakan kombinasi dari
kemampuan akustik untuk menuliskan kata-kata
tertentu dalam kamus yang memetakan suarasuara dengan kata-kata dan
sebaliknya.
d)Pengetahuan Sintaksis
Pengetahuan dalam mengombinasi kata-kata
untuk membentuk rangkaian gramatikal yang benar seperti kalimat-kalimat atau
frase- frase.
e)Pengetahuan Fonemik
Pengetahuan tentang fonem.
f) Pengetahuan Semantik
Pengetahuan untuk menjelaskan makna
kalimat atau frase.
g)Pengetahuan Pragmatik
Pengetahuan/kemampuan untuk memutuskan
makna suatu ambiguitas kata-kata yang umum digunakan.
3.3 Cara
Mengintegrasikan Sumber-sumber Pengetahuan dengan Speech
Recognizer
Pendekatan yang paling standard
adalah pemroses “Bottom up” seperti pada gambar. Di mana proses-proses pada
level terendah (seperti pendeteksi gambar, pengkodean fonetik) mendahukui
proses-p[roses level
tinggi (pengkodean leksikal,
model bahasa)dengan pola urutan agar setiap tingkat pemrosesan dapat dipaksa
seminimal mungkin.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang
dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja Virtual Reality, Augmented Reality atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat
manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Pembuatan kecerdasan buatan bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan itu sendiri guna untuk membantu atau mempermudah suatu masalah dikemudian hari.
DAFTAR REFENSI
Kecerdasan Buatan [pdf]
http://hendrik.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/23104/kecerdasanbuatanv2bab1-4.pdf
http://hendrik.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/23104/kecerdasanbuatanv2bab1-4.pdf
Hestiningsih
Idhawati._______. Kecerdasan Buatan [pdf]
http://e-learning.kaputama.ac.id/pluginfile.php/81/mod_resource/content/1/Kecerdasan_buatan.pdf
http://e-learning.kaputama.ac.id/pluginfile.php/81/mod_resource/content/1/Kecerdasan_buatan.pdf
Konsep Dasar AI [pdf]
http://imamcs.lecture.ub.ac.id/files/2013/09/02-Konsep_Dasar_AI_IK_IL1314IC.pdf
http://imamcs.lecture.ub.ac.id/files/2013/09/02-Konsep_Dasar_AI_IK_IL1314IC.pdf
Intelegensi dalam bisnis [pdf]
https://routeterritory.files.wordpress.com/2009/08/sistem-intelegensi-dalam-bisnis.pdf
Teknologi Sistem Cerdas
https://routeterritory.files.wordpress.com/2009/08/sistem-intelegensi-dalam-bisnis.pdf
Teknologi Sistem Cerdas
NAMA : ABIEL REZALDY ABIDIN
KELAS : 3KA03
NPM : 10115039
Komentar
Posting Komentar